Жанр | Экшен, ролевая игра |
Издатель | Capcom |
Разработчик | Capcom |
Минимальные требования | Процессор Intel Core i5-10400 2,9 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 4,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1660 Super / AMD Radeon RX 5500 XT, 140 Гбайт на накопителе |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-10400 2,9 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 4,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2060 Super / AMD Radeon RX 6600 |
Дата выхода | 28 февраля 2025 года |
Локализация | Текст и звук |
Возрастной ценз | От 16 лет |
Платформы | PC, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S |
Официальный сайт |
Играли на PlayStation 5
Серия Monster Hunter существует уже более двадцати лет, и она всегда была достаточно популярной, но с релизом World в 2018 году франшиза достигла новых высот. Когда игра за три дня расходится тиражом 5 млн копий и за три месяца оказывается самым продаваемым проектом в истории Capcom, становится очевидно, что золотая жила найдена и нужно дальше двигаться в том же направлении. Поэтому мы и дополнение к World получили, и временно эксклюзивную для Switch игру Monster Hunter Rise, а теперь свет увидела Monster Hunter Wilds, которая опять бьёт все рекорды — на сей раз за три дня её купили 8 млн пользователей. В точности копировать удачную формулу World не стали ни в Rise, ни в Wilds, но если первая предложила не так много радикальных нововведений, то в последней игре Capcom пошла на опасный эксперимент — она решила добавить в Monster Hunter полноценный сюжет.
⇡#Об этом не просили
Давние фанаты серии, ещё заставшие загрузочные экраны между крошечными локациями, не видели в этом необходимости. И в World, и в Rise, и в многочисленных старых «монханах» были повествовательные элементы, но с малым количеством роликов и диалогами, которые по большей части хотелось пропускать (если не считать дилогию Monster Hunter Stories, но это ответвление). Вы попадали на базу, где шла речь о появлении какого-то монстра в каком-то регионе. Далее вы двигались к выходу и телепортировались куда надо, после чего дрались с крупным противником и переносились обратно в безопасное место. То есть густонаселённая база существовала отдельно от всего остального мира, в котором людей не встречаешь никогда или почти никогда.
В Wilds это полностью изменили — здешние базы, поселения и лагеря являются частью крупных локаций, и после очередной встречи с кузнецом или торговцем вы можете оттуда напрямую, без загрузочных экранов, куда-то побежать или поехать на скакуне. Казалось бы — суть игры всё та же, но мир ощущается гораздо более цельным, а сюжетная линия позволяет куда лучше погрузиться в происходящее.
Мы выступаем в роли опытного охотника, который присоединился к экспедиции исследователей Запретной земли — опасного региона, куда наши новые друзья раньше не особо стремились, но теперь им нужно туда попасть. Дело в том, что отряд наткнулся на заблудившегося мальчика по имени Ната, который оставил позади своё племя Хранителей и спасся бегством от некоего Белого призрака, напавшего на деревню. Так что и парню помочь можно, и сильное чудовище победить, без которого в регионе наверняка станет спокойнее.
Так начинается наше путешествие по просторам Wilds — от засушливых пустынь с зыбучими песками до густых джунглей и холодных пещер. Сама по себе история Наты не очень интересна (особенно в русской версии, где его кошмарно озвучили) — сопереживать мальчику трудно, потому что он либо ноет, либо совершает бредовые поступки — например, пытается победить в одиночку огромного монстра. В Wilds больше симпатизируешь соратникам главного героя (как персонажи они не развиваются, но время проводить с ними приятно) и жителям поселений — благодаря им эти края наполняются историями, а окружению уделяется значительно больше внимания. Есть и медленные прогулки с рассказами о местном быте, и посиделки у костра с обсуждением планов, и своего рода экскурсии, во время которых вас просят нажимать на кнопку, чтобы камера поворачивалась в определённую сторону.
Нуждалась ли в этом Monster Hunter? Судя по продажам прошлых игр, не слишком. Мешает ли повествование? Поначалу — да. Новая аудитория наверняка не заметит ничего странного, но давние любители «монханов» привыкнут к такому формату только спустя несколько часов. Хочется поскорее перейти к охоте, найти чудовище, сразиться с ним — а тебя вынуждают или диалог слушать, или ролик смотреть, или медленно идти куда-то без возможности отбежать в сторону. Иногда вообще начинается какая-то Uncharted с погонями, во время которых персонаж сам всё делает, а вам достаточно просто наблюдать.
Однако со временем такая версия Monster Hunter всё больше увлекает, ведь встречи с монстрами оформлены очень круто. В прошлых играх всё было довольно буднично: пришли, увидели, победили — сами бои выглядели роскошно, но без крутых вступлений. Здесь же каждый из нескольких десятков монстров появляется после какого-то сюжетного события. Вот вы группой отправились по следам чудовища и одного из вас похитили — идёте спасать товарища, смотрите зрелищный ролик и потом дерётесь. Вот вы пошли охотиться на одного монстра, встретились с ним, как вдруг через стену пробился другой, ещё больших размеров, и теперь предстоит сразиться уже с ним. Иногда вообще натыкаешься сразу на двух или трёх одинаковых монстров — приходится биться со всеми одновременно, но со временем некоторые либо разбегаются, либо отвлекаются на кого-то.
⇡#Давид и Голиаф
В такие моменты начинается старый добрый «монхан» — захватывающие драки с огромными чудовищами, которые в Wilds удались ничуть не хуже, чем в World и Rise. А в чём-то даже стали лучше — некоторые нововведения фанаты серии, возможно, назовут упрощениями, но все они делают сражения более динамичными. В частности, теперь на все вылазки вы отправляетесь с сейкретом — это такой гибрид курицы и динозавра, который не только быстро бегает, но и носит в прикреплённой к телу сумке всякие полезности вроде аптечек и пайков. А ещё туда можно положить дополнительное оружие. Например, вы взяли на охоту молот, а оказалось, что против чудовища он не годится — быстро можете сменить на меч. В прошлых играх был лишь один вариант — перезапускать вылазку, а здесь делать это не обязательно.
Видов оружия по-прежнему четырнадцать — разработчики говорят, что не так-то просто придумывать что-то новое. Зато у каждой разновидности появились дополнительные приёмы. Как обычно, я проходил всю игру с двуручным мечом: в Wilds с ним можно не только наносить мощные удары, но и активно защищаться. Если раньше лучшей тактикой было убирать меч в ножны и бегать вокруг, ожидая удачное время для замаха, то теперь появился парирующий восходящий удар, позволяющий не только прервать атаку монстра, но и отбросить его.
Главное нововведение в драках — режим фокусировки, доступный при использовании любого оружия. Атаковав монстра несколько раз, вы наносите ему видимые увечья, и в некоторых случаях ранения оказываются особенно сильными — при фокусировке их можно увидеть. Если применить специальную атаку, направив прицел на светящуюся рану, она будет иссечена — это не только нанесёт большой урон, но и может повалить оппонента на землю. А если монстр обездвижен, гораздо легче избивать его дальше, «создавая» новые раны, отрубая ему хвост (или щупальца — тут и такие есть) и так далее. Эта механика работает с любыми монстрами — и со стартовыми «слабаками», и с чудовищами в эндгейме, но где-то на середине сюжетной кампании сталкиваешься с врагами, чьи раны заживают — нужно атаковать их как можно скорее.
Трудно спорить с тем, что все это заметно облегчает сражения. А ведь ещё есть палико (прямоходящий кот-компаньон), который то ловушки ставит, то сетями врага закидывает, то лечит игрока. Плюс вокруг монстров всегда разбросаны наиболее подходящие снаряды для самострела (это наручная рогатка, позволяющая стрелять в монстра издалека) — огненные чудовища, например, не любят охлаждающие снаряды. Плюс иногда удаётся использовать окружение — сбрасывать что-то на врагов или скидывать их самих, если они забрались на высокую конструкцию. Ну а с помощью сейкрета удаётся быстро ретироваться, поточить на нём же оружие и выпить зелье. Wilds получилась самой лёгкой Monster Hunter — даже пользоваться помощью управляемых ИИ компаньонов не приходится, хотя такая опция есть. Да и погибал я лишь пару раз за всю игру, а монстры, открывающиеся после кампании, не то чтобы намного сильнее сюжетных.
Однако оторваться всё равно невозможно — по многим причинам. Дизайн монстров великолепен, сражаться ни с кем не надоедает, а потому и сбор новых материалов для брони и оружия не наскучивает. Исследование локаций стало более удобным процессом — можно вообще не слезать с сейкрета и на бегу хватать всякие полезности. Животное, кстати, автоматически бежит к выбранной точке на карте, в том числе к монстрам, как только на него садишься. Очередное упрощение, и как таковой охоты в этой Monster Hunter нет — лишь пару раз по сюжету нужно изучать следы, чтобы найти цель. Поначалу непривычно от такой прямолинейности, но со временем понимаешь, что лучше время в пути потратить на что-то более полезное, чем поиск следов от когтей на одном и том же дереве.
***
Желание Capcom развивать формулу Monster Hunter, а не в точности копировать свои самые успешные релизы, удивляет. Ничто не мешало разработчикам просто придумать новых монстров и расселить их по новым регионам — продажи наверняка были бы столь же высокими. Вместо этого создатели попытались сделать по-настоящему новый «монхан», что-то упростив, а что-то улучшив — например, расширили не самый богатый набор приёмов при использовании двуручного оружия. Появлению полноценного сюжета давние фанаты серии наверняка будут противиться и дальше, и в чём-то они будут правы — если повествование никуда не денется, лучше бы в следующий раз сделать его более интересным. Зато со зрелищностью тут полный порядок — и в заскриптованных роликах, и по их завершении, когда остаёшься один на один с огромным чудовищем, а после победы создаёшь из его чешуи новую броню.
Достоинства:
- зрелищная сюжетная кампания, благодаря которой каждая встреча с новым монстром становится событием;
- великолепный дизайн монстров — как совершенно новых, так и старых знакомых вроде раталоса;
- монстры снуют в паре сотен метров от баз и поселений, из-за чего мир ощущается более цельным, чем раньше;
- боевая система получила развитие — новые приёмы позволяют иначе использовать в драках знакомые виды оружия, а фокусировка делает потасовки более динамичными;
- обширные возможности для создания уникальной экипировки;
- удобные новшества вроде постоянного доступа к скакуну, в инвентаре которого лежат полезные расходники.
Недостатки:
- история заблудившегося мальчика не очень интересна;
- намного легче прошлых игр серии.
Графика |
Трудно сказать, что игра выглядит сильно лучше World. Некоторые локации очень красивы, а некоторые — тёмные и серые, иногда даже с размазанными текстурами. Но главное, что монстры нарисованы и анимированы великолепно. |
Звук |
Библиотека звуков не изменилась по сравнению с прошлыми играми серии, только теперь часть из них ещё и доносится из геймпада DualSense. Впервые Capcom вдруг решила добавить русское озвучивание — хорошее решение для «монхана» с претензией на кинематографичность. Жаль, что актёр, озвучивший мальчика Нату, явно не понял поставленной задачи. |
Одиночная игра |
В отличие от прошлых «монханов», где некоторые монстры могли сильно потрепать нервы одиночке, здесь сложности возникают крайне редко. А если каких-то монстров трудно победить, можно призвать сильных ИИ-компаньонов. |
Оценочное время прохождения |
До титров доходишь часов за 20, но на этом сюжетные квесты не заканчиваются — полностью их список иссякнет часов через 40. Но это — Monster Hunter, так что после финала игра только начинается. |
Коллективная игра |
По традиции, кооперативный режим максимально увлекательный и при этом максимально неудобный — на переподключения к лобби и ковыряния в настройках тратишь чуть ли не больше времени, чем на игру. Есть небольшие улучшения по сравнению с прошлыми играми серии, но по большей части всё такое же кривое и косое. |
Общее впечатление |
Появление полноценного сюжета не испортило Monster Hunter Wilds — наоборот, оно сделало мир более живым, а первые встречи с монстрами стали запоминающимися зрелищными событиями. В остальном — стандартная игра серии, в которой что-то упростили, что-то улучшили, но в целом от неё так же трудно оторваться, как от остальных «монханов». |
Оценка: 9,0/10
Подробнее о системе оценок
Monster Hunter Wilds
Видео: